UI Crunch #9 UIデザイナーに求められるビジネス力とは
超大人気セミナーUI Crunchにおジャマしてきました!
今回は、なんと800人もの方が参加応募されていたみたいですよ!!
場所は、夜景が綺麗に観えるDeNAさんのSakura cafe。
とても素敵な空間です!!
【今回のテーマ】
UIデザイナーに求められるビジネス力とは
株式会社Fablic 竹渓潤さん
•お金を払う価値があるものを届けられるか
→正しいものをつくり、正しくものをつくる
•ユーザーインタビューに力を入れている
•ビジネスの前提を仮説として立てる
→困っているの誰か
→何を解決すべきか
→競合はどこか
→どうすれば解決するか
•仮説と現実とのズレをユーザーインタビューで確認する
[ ユーザーとつながる方法 ]
•他サービスのユーザーにメッセージ
•掲示板にスレ
•ユーザーと直接LINE
•コミュニティーと仲良くなる
•会いに行く
[ ユーザーインタビューをする事によって ]
•現場は実際の暮らしや環境が見えてくる
•仮説として立てた前提が大体間違っている事がわかる
•思い違いを修正していく
•間違った前提をなんども覆してく事ができる
正しくものを作るためにKPIを正しく理解する
そのためにどの指標に効くデザインかデザイナーが分析できると改善サイクルが早く回転する
ビジネス力って何?
確実な事は事業活動全体で、デザインはその中の一部だが、デザインの領域が増えてきている
つまり、デザインの定義を拡張する→正しいものを作り正しくものを作る
ビジネスは多層的で協奏的
デザインの影響力はまだ限定的であるからこそ、広がる可能性が高い
デザイナーとして、その時に応じて適応するのも戦略のひとつであるし、得意な分野に集中するする事でもよい
組織や事業によって求められているデザイン像は違うので、見極める必要がある
株式会社ペロリ 有川鴻哉さん
[ 立ち上げ期 ]
•多くのスキルは必要なかった
•最低限のデザインを高速でリリースすることが求められる(野武士系デザイナー)
•アイデアが存在しない段階で、ユーザーインタビューは使えない
[ グロース注力期 ]
•ロゴの変更→以前のロゴは大人な女性に受けなかった
•求められるデザイナーのスキルが増えてきた
•No1を目指すために幅広いターゲットのためのデザイン→フラットデザインの採用
•サービスのブランディングを徹底的に考えられ、多角的に考える人が必要となる
•オンラインの幅を超えてくる
[ まとめ ]
•ベンチャー企業には、様々なケースフェーズがある
•有川さん本人はデザインしなくなった
•インハウスデザイナーは、自分がどのタイプのデザイナーであるか把握する事が重要
•事業者のデザイナーに転職を考えている人は、興味を持った会社が今どのフェーズかを把握し、自分のスキルセットと照らし合わせる事が必要
株式会社グッドパッチ カワマタ さとしさん
いい仕事→ビジネスを最大化できる
[ チームメンバーとの関わりを大事にする ]
-いいチーム-
•自立している→問題提起、考案、解決を自らできること
•ゴールを誰もが言える→ゴールをしつこく言い続ける
•緊張感→毎朝8時、チームメンバーとクライアントに朝の挨拶「おはよう!」を言う
•ユーモア→プロジェクトのステッカーやプロジェクトが修了したときの卒業証書を自作
[ パワーを社会現場に目を向ける ]
•現場主義を貫いている
•同じ情報でも自分の目でしっかり見る
•ワークショップでなまの情報を取りにいく
•現場でみえてきた課題を解決する事によって、
決済率が向上(売り上げアップ)→デザインでビジネスを最大化する事ができる
[ 自分の存在を確認できる→カワマタさんの役割 ]
•チームを加速させる事
•デザインの丹念な作り込み
•プレゼント精神
この全てが満たされると嬉しい→自分の役割が社会や人に喜ばれる
ROLLCAKE株式会社 伊野 亘輝さん
[ 会社での伊野さんの役割 ]
デザイナー兼取締役→ユーザーとのコミュニケーション全般担当
[ ビジネスが成立している状態 ]
サービスを利用するユーザーとサービスを提供する企業の双方が満足する関係を築けている事→ユーザー体験の満足と企業の利益をいい感じにデザインする事
[ いい感じにデザインするには ]
-ユーザー体験の「細分化」-
•ゴール:いつか思い出の宝物ができる→ゴールを達成するための体験を分ける
•一度の体験のサイズを次の体験がしたくなるくらいの大きさまで細分化する
-「波状的」な体験デザイン-
•一個の体験が満足したら、次何が起こるだろうという欲求
•ある体験満足が、次の体験を欲する
-「継続的」体験デザイン-
•ある体験満足がもう一度その体験を欲する
例:忘れ防止通知→行動ステイタスで分ける
↓
ただのプリントサービスからユーザーの生活に寄り添うことができるようになってきている
【 質問コーナー 】
→ペロリの有川さん
Q.どのように意思決定者を選んだのか
A.
•みんなが意思決定者だった
•感覚だけで判断しない
•数字と両面同時に見る
→グッドパッチのカワマタさん
Q.富士通からグッドパッチに転職されて感じた違いは?
A.
•大企業は意思決定者にまで意見が通らない事が多い→デザイナーの意思決定がしづらい
•グッドパッチでは、直接意思決定者と話をする事が出来る(半常駐→サイクルが早い)
Q.明日から使えるチームビルディングはなんですか?
A.
Fablicの竹渓さん→
•ディレクターという職種を置いていない
•ボールを拾い合わないと回らない→Slack等を使ってオープンに意見が共有できるようにする
ROLLCAKEの伊野さん→リスペクトの気持ちを伝える
ペロリの有川さん→
•会社が大きくなるにつれて気づかない間に話が伝わりづらくなっていった
•文章として残す
•同じ情報量をみんなんが持てることを意識する
Q.ユーザーインタビューは何人で?誰を連れて行く?
A.
Fablicの竹渓さん→
•ユーザーインタビューはきほん二人一組
•エンジニアを同席してもらったりする
•UIどうするかデザイナーとエンジニアの水掛け論発生!ユーザーから両方の意見が否定される時、争いが終結する
グッドパッチのカワマタさん→
•開発チームは全員連れていく
•全員共有
•意思決定者が一番重要
•同じ声を聞くと向かう方向がずれない→無駄が省ける
•オブザーバーシートにまとめてもらう
という事で、おつかれさまでした〜!
★925★
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